Рынок электронных устройств насыщен до предела. Как производители создают новые устройства? Типовой приём - взять за основу известное устройство и увеличивать количество полезных функций (см.: функциональный подход). Сейчас уже трудно встретить в продаже "чистый" mp3-плеер. Современный плеер позволяет не только слушать музыку, но и просматривать фотографии, видео-клипы и Интернет-сайты. Но увеличение количества полезных функций не всегда приводит к хорошему результату. Почему?
Чтобы ответить на этот вопрос, давайте обратимся к примеру.
ПРИМЕР 1. Возьмём современный мобильник. Держу пари, наверняка в нём имеется Интернет-браузер. Многие ли Посетители портала TREKO.RU запускали его для просмотра html-сраничек? И, если запускали, то как часто пользовались этой возможностью? Рассматривают ли они мобильный Интернет в качестве замены обычного выхода в Интернет, с персонального компьютера? Полагаю, что нет. Почему? Потому что большинство мобильных браузеров неудобны:
О чём можно говорить, если даже во многих коммуникаторах, заведомо приспособленных к работе в Интернете, web-страницы отображаются неправильно, а для того, чтобы "прокрутить" содержимое, нужно попасть стилусом в маленький по размерам скроллбар? Закономерен вопрос - почему страницу нельзя просто прокрутить движением стилуса? Зачем нужен этот скроллбар - он только занимает и без того драгоценное место на небольшом экране?
Ответ на этот вопрос, как ни странно, прост. Большинство существующих на текущий момент "гаджетов" (от англ. "gadget" - устройство, приспособление)
создавались на основе однофункциональных устройств. Сначала спроектировали телефон, и лишь затем добавили в него функцию Интернет-сёрфинга. Сначала создали mp3-плеер, и лишь затем его приспособили к просмотру видео. Всё это говорит о том, что многофункциональное устройство не так просто сделать из однофункционального. Добавление новой функции может привести к необходимости изменить пользовательский интерфейс кардинальным образом. Почему? Потому что в противном случае добавленной функцией никто не будет пользоваться - слишком уж "заморочным" может оказаться управление ею.
Поддержка дополнительных функций неминуемым образом влияет на конструкцию устройства. Например, возможность воспроизведения видео требует от конструктора снабдить гаджет более ёмким аккумулятором (в противном случае время работы устройства будет небольшим), а реализация в телефоне функции игровой консоли приводит к необходимости разместить кнопки таким образом, чтобы было удобно не только звонить, но и играть.
Увеличение количества полезных функций не всегда приводит к хорошему
результату. Нередко для того, чтобы отстроиться от конкурентов, количество функций устройства нужно не увеличить, а сократить. Плеер Apple iPod не позволяет слушать радио, но именно он (а не конкурентские модели, в которых был встроен радиоприёмник) завоевал мировой рынок.
1.1. Модели »»»
2.0 Модель "Отстройка от Конкурентов" »»»
2.1 Решения на уровне рынка »»»
2.1.1 Торговые, патентные и контрактные ограничения »»»
2.1.2 Сегментация рынка »»»
2.2 Решения на уровне системы "Пользователь – Устройство" »»»
2.2.1 Решение проблем / задач Пользователя »»»
2.2.2 Введение обратной связи »»»
2.2.3 Сокращение последовательности действий Пользователя »»»
2.2.4 Автоматизация работы »»»
2.2.5 Создание "спецэффектов" »»»
2.3 Решения на уровне группы устройств »»»
2.3.1 "Свёртывание" с другим устройством »»»
2.3.2 Делегирование функций окружающей среде »»»
2.3.3 Несовместимость с устройством Конкурента и / или форматом файла »»»
2.3.4 Увеличение скорости обмена данными с периферийными устройствами »»»
2.4 Решения на уровне отдельного устройства »»»
2.4.1 Уменьшение размеров и массы »»»
2.4.2 Увеличение функциональности »»»
2.4.3 Увеличение времени автономной работы »»»
2.5 Решения на уровне подсистемы (элемента системы) »»»
2.5.1 Исключение лишних органов управления »»»
2.5.2. Развитие устройств ввода »»»
2.5.3 Развитие устройств вывода »»»
2.5.4 Свёртка устройств ввода с устройствами вывода »»»
3.0 Модель "Распространненые ошибки / риски" »»»
3.1 На уровне рынка »»»
3.1.1 Отсутствие целевой группы »»»
3.2 На уровне системы "Пользователь – устройство" »»»
3.2.1 Копирование пользовательского интерфейса с настольного ПК" »»»
3.3 На уровне группы устройств »»»
3.3.1 Отсутствие канала передачи данных »»»
3.3.2 Низкая пропускная способность канала передачи данных »»»
3.3.3 Низкое качество передаваемой информации »»»
3.3.4 Искажение передаваемой информации »»»
3.4 На уровне устройства »»»
3.4.1 Проектирование от "минимума потока" »»»
3.4.2 Проектирование для одной из функций »»»
3.5 На уровне элемента устройства »»»
3.5.1 Рассогласование по качеству »»»
4.0 Модель "Потоки" »»»
4.1 Потоки »»»
4.1.1 Поток музыкальных композиций »»»
4.1.2 Поток изображений / фотографий »»»
4.1.3 Поток контактов »»»
4.1.4 Поток видео »»»
4.1.5 Поток интернет-сервисов »»»
4.1.6 Поток программ »»»
4.1.7 Поток видеоигр »»»
4.1.8 Поток людей (многопользовательский режим) »»»
4.1.9 Поток проблем / задач Пользователя »»»
4.2 Преобразования »»»
4.2.1 "Оседлать" готовый поток »»»
4.2.2 Структурировать слабо структурированный поток »»»
4.2.3 Подключить дополнительный поток »»»
4.2.4 Добавить "посредника" »»»
5.0 Модель "Минимизация" »»»
5.1 Решение задачи на уровне надсистемы »»»
5.1.1 За счёт свёртывания с другим устройством »»»
5.2 Решение задачи на уровне системы »»»
5.2.1 За счёт сокращения функциональности »»»
5.3 Решение задачи на уровне подсистемы »»»
5.3.1 За счёт минимизации носителя данных »»»
5.3.2 За счёт использования другого носителя данных »»»
6.0 Благодарности »»»
7.0 Литература и ссылки »»»
Обсуждение материала на Internet-форуме »»»
См. также: