Новости для интеллектуалов

Новости креативного класса

Каталог компаний

Выбрать тренинг

Летнее чтение:

Добавить в Каталог

Статьи

О Клубе

Форумы

Публикация месяца

TreKo.Ru Консалтинг и тренинги

Рейтинг@Mail.ru



Обучающий и развлекательный интеллектуальный продукт. Механизмы создания жанров [доклад]


Материалы II-й Конференции СПб Клуба консультантов и тренеров "Как создать и продвигать новый тренинг или бизнес-семинар"

 Автор: Лебедев Кирилл Анатольевич,
Разработчик ПО, компания “DataArt”, 2005 г.
Сайт: http://www.dataart.com/

С целью построения прогноза "Как будет развиваться рынок тренингов", автор проводит анализ тенденций на рынке... компьютерных игр.

Вступление

Рынок краткосрочного бизнес-обучения, к которому относятся различные семинары, тренинги, work shop и т.п., в России только развивается.

Полезно построить некоторый прогноз. Как будет развиваться этот рынок? Какие механизмы будут лежать в появлении новых тренинговых продуктов? По каким закономерностям будут развиваться сами семинары и тренинги? Что будет обосновывать их появление?

Для того чтобы ответить на эти вопросы, можно пойти двумя путями:

Путь-1: Изучить тенденции на более развитом, например, западном рынке.

Путь-2: Взять иной – российский, не тренинговый, но развитый – рынок, изучить его, а затем попытаться перенести найденные закономерности на рынок тренингов. [2]

Следует отметить, что переноса не избежать как в том, так и в другом случае. В первом случае, не смотря на то, что объект изучения будет тот же – тренинги, разным будет контекст. Что и говорить, на Западе иная культура, иные стереотипы, иные модели потребления, так что механический перенос найденных закономерностей на нашу почву может и не сработать.

ПРИМЕР. Для Петербурга было бы странно, если бы все рестораны закрывались в 22 часа, а у кафе был бы технологический перерыв с 14 до 17 часов… Между тем, такая практика является характерной для Силиконовой Долины (США), потому что там люди привыкли к более жесткому расписанию работы и еды, и в означенное время клиентов – за исключением приезжих – не будет.

Во втором случае, не смотря на то, что предмет изучения будет иной, контекст: культурные особенности, стереотипы, модели потребления – останутся теми же.

Автор настоящей статьи предпочел пойти по 2-му пути. В качестве предмета изучения был выбран рынок компьютерных игр. Следует отметить, что компьютерные игры – лишь модельный объект. Хотелось бы, чтобы Читатели обратили внимание больше на закономерности, чем на специфические детали, характерные для игр.

У такого решения есть два обоснования.

Во-первых, между семинарами, тренингами и компьютерными играми есть нечто общее. И те, и другие предназначены для того, чтобы обучать и развлекать. Только в семинарах и тренингах делается акцент на обучении в игровой манере, а в компьютерных играх, наоборот, первично развлечение, а обучение – вторично.

Во-вторых, автору рынок компьютерных игр знаком не понаслышке. В свое время он сам занимался разработкой игр. Кроме того, в последнее время он пристально его изучает.

Автор исходит из предположения, что у компьютерных игр и у тренингов много общего. Конечно, конкретные особенности (в ТРИЗ используется термин «ресурсы» [1]) различаются, но основные закономерности развития – одни и те же.

Последнюю мысль косвенным образом подтверждает и наличие общих проблем у участников обоих рынков. К их числу относятся:
  1. Быстрое обесценивание продукта.

  2. Наличие жесткой конкуренции.
Первая проблема проявляется в том, что нельзя сделать один продукт и затем всю жизнь его продавать. Следует заметить, что срок жизни одной хитовой игры составляет порядка 5-ти лет. У обычных – качественно сделанных – игр он гораздо меньше: 2 – 3 года.

Вторая проблема приводит к тому, что любая коммерчески успешная идея обязательно будет подхвачена и реализована конкурентами. Неминуемо возникнет проблема «вакуума идей»: когда новый продукт выпускать нужно, но идей о том, каким он должен быть, нет…

В данной статье автор попытается предложить варианты решения этой проблемы.

Механизмы создания новых жанров.

Автору известны два источника возникновения новых жанров:

Случай-1: Появление новой технологии.

Случай-2: Появление новой качественной идеи.

В первом случае жанр возникает, потому что новая технология предоставляет возможность для его появления.

ПРИМЕР 1. Изобретение фотопленки и фотоаппарата обусловило возникновение жанра «художественная фотография».

ПРИМЕР 2. Изобретение кинокамеры обусловило возникновение кино (художественного, документального и т.д.).

ПРИМЕР 3. Критик Рената Гальцева пишет: «Роман — это самая «читабельная» вещь, захватывающая вас своим течением (недаром же говорят, желая подчеркнуть увлекательность какого-либо текста, «читается как роман»). С момента рождения жанра, связанного, кстати, с обретением женщиной из среднего класса отдельной комнаты, где наедине с книгой, в тишине она могла погружаться душой в сладостные грезы наяву, роман стал усладой и заменой жизни, — тем, что интереснее ее самой». Латыпов Н., Основы интеллектуального тренинга, СПб, «Питер», 2005 г., с. 194.

Во втором случае ситуация обратная: технологии практически НЕ меняются, но новый жанр возникает. Как правило, за счет получения качественно новой идеи.

ПРИМЕР 1. До «изобретения» балета были известны все его составляющие: музыка, танцы, пьесы, спектакли. Но стоило кому-то придумать, что некоторый сюжет можно выразить при помощи танцев под специально написанную музыку, как появился балет.

См. также: Закон полноты частей системы на портале Vikent.ru

ПРИМЕР 2. Жанр 10-минутных городских теленовостей был известен давно. Но стоило Александру Невзорову добавить в кадр «секундомер» с обратным отсчетом, как возникла передача «600 секунд». Конечно, свою роль сыграл и подбор сюжетов – акцентирование внимания на криминальных новостях и социальных проблемах, а в ряде случаев и специальных игровых моментов.

Автору представляется, что вторая ситуация – когда жанр возникает за счет новой идеи – является наиболее интересной. Именно о ней он и будет говорить далее.

Закономерности развития жанров.

По мере своего развития жанр проходит три этапа. Возможно, их даже больше, но на текущий момент автору известны лишь три. Для удобства восприятия они сведены в единую таблицу:

ЭтапНазваниеКомментарий
1Начало.Появление нового жанра. Например, гонок – в случае компьютерных игр.
2 Специализация. Уход в нишу.Попытка применить новый жанр в каком-то контексте. Как правило, контекст задается «потоком»: людей, их проблем, стереотипов и т.п.

Возникновение компьютерных игр по мотивам кинофильмов, мультфильмов, комиксов, рассказов, анекдотов и т.п.

Возникновение тренингов для разных категорий потребителей: начинающих, специалистов, руководителей, самих бизнес-тренеров и т.п.
3Переход в надсистему. [1]Продукт определенного жанра включается в качестве части в продукт другого жанра. Например, гонки на автомобилях становятся лишь одной из миссий другой игры, где, помимо гонок, есть еще стрельба по врагам и разгадывание квестов.

Методы получения новых идей.

Основываясь на закономерностях развития жанров, можно привести два метода получения качественных и коммерчески успешных идей:
  • Метод контекста.

  • Метод повышения качественного уровня.

Метод контекста.

Известно: восприятие вещей зависит от контекста, в котором они находятся

ПРИМЕР. Наряженная елка очень хорошо воспринимается в контексте Нового Года, но, честно говоря, выглядит странно на 9-ое мая.

Чтобы получить качественно новую игровую идею, можно взять сюжет известной игры и поместить его в какой-нибудь иной контекст, среду, «экологическую нишу». В результате, игровая идея обретет новое качество. Контекст наградит ее своими особенностями, потребует какой-то переделки и адаптации.

Контекст задает место, время и действие. Например, в гоночной игре контекст задает трассы, персонажей, средства передвижения, игровые функции и правила игры.

Критерий выбора контекста.

Контекст следует выбирать, основываясь на количестве его сторонников (последователей, фанатов). Чем их больше, тем больше потенциальная целевая аудитория. Поскольку чаще всего людей объединяют сходные переживания, общие проблемы, интересы и т.п., то можно говорить, что контекст задается «потоком». В каждом конкретном случае это может быть поток эмоций, поток проблем, поток интересов, просто поток людей…

ПРИМЕР. Целевая аудитория игры про водителей большегрузных автомобилей состоит из следующих сегментов:
  • Водители.
  • Дети, которые хотят стать водителями (например, потому что у них отцы – водители).
  • Те, кто любят красивые автомобили.
  • Люди, предпочитающие путешествовать по красивым местам. (Отсюда вытекает требование к качественному оформлению трасс.)
  • Поклонники гоночных игр. (Для них будет интересен непривычный контекст.)
  • Поклонники симуляторов. (Новый контекст внесет свои эмоциональные особенности.)

Источники контекстов.

Под источником контекста будет понимать поток или нечто, что собирает этот поток. Для компьютерных игр автором были найдены следующие источники контекстов (список далеко неполный):

Источники контекстовПримеры
КиноПРИМЕР 1. По мотивам фильма «Звездные войны. Эпизод 1» была сделана игра “Star Wars Episode 1 Racer”.

ПРИМЕР 2. Художественный фильм «Правдивая ложь» с участием Арнольда Шварценнегера был снят по мотивам сериала.

ПРИМЕР 3. По мотивам фильма «Пятый элемент» была выпущена игра «Погоня за 5 элементом».
Книги ПРИМЕР 1. После выхода книжек и фильмов про Гарри Поттера стали появляться пародийные книжки про Порри Гаттера и Таню Гроттер.

ПРИМЕР 2. В игре «Бинотаун. Прикольные гонки» принимают участие герои американских «Веселых картинок».
Игры ПРИМЕР 1. Нередкий случай, когда в известной, пользующейся популярностью игре меняются декорации: заменяются города, трассы, автомобили, персонажи. Таким образом, поклонники игры получают продолжение.

ПРИМЕР 2. После выпуска игры “Half Life” компания “Valve Software” (разработчик этой игры) написала к ней добавление (на жаргоне разработчиков игр такое добавление называется «мод»), в котором освещаются те же самые события, что и в основной игре, но с точки зрения другого человека.

ПРИМЕР 3. После выпуска игры “Half Life 2”, под которую был специально создан новый движок Source, компания “Valve Software” пообещала выпустить на этом же движке ремейк первого “Half Life”.

Источник: Степан Чечулин, “Counter-Strike Source”, журнал «Игромания», 2004 г., № 12, стр. 87.
Анекдоты, истории ПРИМЕР. Существует ряд игр, в которых главными персонажами являются герои анекдотов: Петька и Василий Иванович, Штирлиц, Шерлок Холмс и т.д.
Спорт ПРИМЕР 1. В компании “Electronics Arts” существует целое подразделение “EA Sports”, которое создает спортивные симуляторы. Уже вышло несколько игр по футболу, хоккею, баскетболу, бейсболу и т.д.

ПРИМЕР 2. Вот далеко не полный список гоночных игр, сделанных по мотивам реальных спортивных соревнований:
  • “Colin McRae Rally 2.0”.
  • “F1 Challenge Season 99-02”.
  • «F1 Максимальное ускорение».
  • «Honda Мотокросс Гран-при».
  • “Nascar 2002”.
  • “Pro Rally 2001”.
  • “Richard Burns Rally”.
  • “Speed Challenge”.
  • «Super1: Карт-экстрим».
  • «Гран-при рейсинг».
  • «Картинг Гран-при».
  • «Легенды Формулы 1».
  • «Международный ралли чемпионат».
  • «Мировые гонки. Михаэль Шумахер».
  • «Ралли Гран-при».
  • «Ралли Трофи». (Автосимулятор первых ралли.)
  • «Чемпионат Гран-при 2».
  • «Чемпионат Ралли Mobil 1 (Полная версия)».
  • «Этот безумный велоспорт».
Продукция ряда фирм ПРИМЕР. Существует ряд гоночных игр, в которых смоделированы автомобили только одной известной компании. К числу таких гонок относятся: «Ford (Форд) Чемпионат», «Ford драйв», «Honda Мотокросс Гран-при», «Мерседес. Мировые гонки», «Нива. Королева бездорожья».
Знакомое / известное местоПРИМЕР. Если на заре возникновения рынка компьютерных игр, когда он был практически полностью пиратским, пользовались популярностью игры, где были смоделированы известные западные города: Нью-Йорк, Сан-Франциско, Лондон и т.п., то теперь – поскольку вид западных городов приелся – появился шанс у таких игр, где моделируются привычные для россиянина места: Москва, Санкт-Петербург и т.д. Уже вышли игры «Уличные гонки: Ночная Москва». А в процессе разработки находится и другая гоночная игра «Москва на колесах».
Субкультура ПРИМЕР 1. Нередкий случай, когда в игре отражена какая-нибудь субкультура. В “Tony Hawk’s Underground 2” – это молодежная (скейтерская, «безбашенная») субкультура, а в серии игр “GTA” отражены нравы гангстеров.

ПРИМЕР 2. Субкультура уличных гонщиков реализована в играх: “Need for Speed Undeground”, «Ночные гонщики», «Полуночный драйв», «Стритрейсинг» и т.д.

Переход к иному качественному уровню.

Основной смысл приема – перейти от частной игровой задачи (выиграть гонку, «замочить всех врагов») к более общей задаче, ради которой и выполняется эта частная.

ПРИМЕР 1. В игре, посвященной гонкам на грузовиках, можно выделить следующие качественные уровни:

УровеньНазваниеПреимущественная задача
1 Игровая функция. Выиграть гонку, раньше других довезти груз до места назначения.
2 Карьера. Построить карьеру удачливого водителя. Если водитель имеет свою маленькую транспортную компанию, то расширить ее влияние в регионе.
3 Сюжет-1Действия по построению карьеры скреплены некоторым сюжетом. Как правило, сюжет дается в описаниях, диалогах персонажей и анимационных роликах. Они повествуют о том, что было до начала игры, о том, что будет после окончания игры, и о том, что происходило в перерывах между миссиями.
4 Несколько карьер. В игре существует несколько карьер: карьера водителя-дальнобойщика, карьера менеджера компании, карьера полицейского, который следит за тем, чтобы дальнобойщики не превышали скорость и не уклонялись от уплаты налогов, карьера гангстера, который грабит дальнобойщиков и т.п.
5 Сюжет-2. Все карьеры скреплены общим сюжетом.

ПРИМЕР 2. В последнее время проводится множество семинаров, публикуется множество статей на тему «Как продвигать Интернет-сайт?». Как правило, в них освещаются вопросы дизайна, подбора ключевых слов, принципы работы с поисковыми системами. Новый семинар или новая статья на эту тему вряд ли будет иметь конкурентное преимущество надо всеми остальными. Между тем, такое конкурентное преимущество можно получить, если рассказывать не только и не столько об HTML и принципах работы с поисковиками, сколько о том, как сделать, чтобы сайт жил. Во всемирной паутине можно найти немало примеров красивых, но, увы, мертвых сайтов. Они будут легко находиться по запросу, но посетителю там просто нечего будет делать. На этих сайтах нет интересного контента, а информация – не обновляется годами.

Выводы

Подведем итоги и сформулируем некоторые тенденции, которые действуют на рынке бизнес-семинаров и тренингов:

Тенденция-1: Резкое уменьшение времени на обучение – у работающего специалиста с высшим образованием нет времени на то, чтобы получить еще одно высшее образование. Поэтому весь материал, который можно, помещается в раздатку или софт.

Аналогия на рынке компьютерных игр: Поскольку у игрока нет времени на то, чтобы знакомиться с игровыми персонажами, сюжетом, игра создается по мотивам уже известного художественного произведения: кинофильма, мультфильма, комикса, рассказа.

Тенденция-2: Как и в случае игр, специализацию, а, следовательно, и направление преобразования тренинга определяет поток:

Потоки (источники контекстов) Примеры
Новые специальности и специализации, возникшие на рынке.Закупки, логистика, бренд-менеджмент, политическая деятельность и т.п.
«Публичные выступления во время выборов в условиях противодействия» (проводит консалтинговая фирма «ТРИЗ-ШАНС»
Новые задачи в старых (традиционных) специальностях.«Изгнание шаманства из бухгалтерии» (проводит консалтинговая фирма ООО «Сычев и К»).
Различные категории потребителей.Начинающие, специалисты, руководители, сами бизнес-тренеры.

Тенденция-3: Важную роль стал играть и качественный уровень тренинга. Примеры качественных уровней и критериев качества приведены в следующей таблице:

КритерииКачественные уровни
Глубина прохождения материала.
  • «Введение в специальность».
  • Глубокое знание.
  • Прогнозирование.
Глубина «прочувствования» материала обучаемыми ФЭИМ [3]:
  • Физиология.
  • Эмоции.
  • Информация.
  • Метод.

Литература

  1. Электронная книга: "Введение в ТРИЗ. Основные понятия и подходы" (официальное издание фонда Г.С. Альтшуллера).

  2. Викентьев И.Л., Тенденции развития тренингового рынка: типичные проблемы и возможные решения (29 пунктов).

  3. Викентьев И.Л., Психофизиологические основы обучения

Автор благодарит И.Л. Викентьева за помощь при подготовке статьи.


Мы Вконтакте:
вступайте!

Мы в ФБ:
вступайте!

Мы в Твиттере
Добавляйтесь!
Видеолекции И.Л. Викентьева о ТРИЗ, творческих личностях / коллективах

Публикации на аналогичную тему:

Методические статьи
Статьи и дискуссии
Полезные бизнес-цитаты
Коллекции
На главную
Любое использование текстов и дизайна может осуществляться лишь с разрешения Редактора портала.
Основание: "Закон об авторском праве и смежных правах" PФ, Гражданский кодекс РФ и международные нормы.

Для Пользователей: направляя нам электронное письмо и/или заполняя любую регистрационную форму на сайте,
Вы подтверждаете факт ознакомления и безоговорочного согласия с принятой у нас Политикой конфиденциальности.


English
Deutsch
Russian