Новости для интеллектуалов

Новости креативного класса

Каталог компаний

Выбрать тренинг

Летнее чтение:

Добавить в Каталог

Статьи

О Клубе

Форумы

Публикация месяца

TreKo.Ru Консалтинг и тренинги

Рейтинг@Mail.ru



Методология построения ролевых игр в бизнес-тренингах


Доклад на 12-й Конференции бизнес-тренеров и консультантов, Москва, 19-20 июня 2009 г.

 Автор: Димитриев Дмитрий Владимирович,
Президент ГК Международный институт менеджмента (г. Москва)
Сайт: http://www.gkmim.ru

К бизнес-тренеру приходят люди, которые хотели бы что-то изменить в себе – приобрести новые знания, навыки, скорректировать свои установки, добиться больших результатов в своей деятельности. Профессиональная задача бизнес-тренера заключается в том, чтобы произвести данные изменения в своих Клиентах.

При этом многие из них сомневаются, а возможны ли в их возрасте подобные изменения? Ведь уже многие годы они ведут сложившийся образ жизни, оставаясь при этом примерно теми же людьми, что и вчера, и неделю, и месяц тому назад... Постоянство спасает от стрессов и вселяет уверенность в завтрашнем дне. Но и постоянство же оставляет нас наедине с нашими привычками, стереотипами, штампами…

Лишь в детстве человек подобен глине, из которой можно слепить любую скульптуру, с возрастом кажется, что податливость человеческой души к изменениям и приобретению новых знаний сходит на нет… Многие участники тренингов сомневаются в том, что они способны измениться и стать существенно лучше и компетентнее за какие-то несколько дней. Жизненный опыт складывается годами и даже десятилетиями. Что в сравнении с этими сроками представляют собой несколько дней из нашей жизни?

И все же опыт показывает, что иногда тренинг способен сотворить чудо, мне доводилось видеть существенное развитие людей, распечатавших и шестой, и даже седьмой десяток лет своей жизни.

Благодаря чему возможны подобные результаты?

Давайте заглянем в область возрастной психологии и антропологии, обратив свое внимание на то, как со временем развивается каждый человек, как и когда формируются его индивидуальные особенности, когда закладываются знания и прививаются умения и навыки. Я предлагаю Вам рассмотреть три аспекта этого вопроса, которые важно учитывать при формировании ролевых игр для тренинга:

1. Как человек меняется на протяжении своей жизни, какие направления изменений ему предпочтительно в зависимости от того, какой период жизни он проживает сейчас? Это поможет Вам выбрать оптимальное содержание и адекватные задания для ролевых игр.

2. Какие уровни индивидуальных различий между людьми подвержены изменениям и каким именно, что в человеке мы можем изменить в сравнительно короткие сроки, что меняется сравнительно долго и сложно, а что изменить практически невозможно? Это поможет определить:

- Какие изменения в участниках НЕ МОГУТ быть предметом ролевой игры;

- Какие типы задач можно решить какими типами ролевых игр.

3. Как можно «обмануть» время и произвести в настоящем те изменения, которые реалистичны для конкретных участников либо в глубоком прошлом, либо в отдаленном будущем? Это поможет подобрать оптимальный уровень регресса в ролевой игре.

Регресс и прогресс участников в оптимальное состояние сознания

Для чего необходим регресс в процессе интерактивного обучения?


Большинство индивидуальных характеристик человека закладывается ещё в раннем детстве. Большинство установок и ценностей закладывается в возрасте до 5 лет. Большинство социальных навыков ребёнок начинает осваивать в возрасте от 5 лет до подросткового возраста. Согласно и древним источникам, и современной андрогогике человек усваивает новые качества и навыки до 14 лет. А впоследствии он лишь накладывает новые знания на старые как на своего рода фундамент, структурируя тем самым накопленный жизненный опыт.

Задумайтесь о том, а как именно это происходит… В процессе каких именно действий развивается человек? Что он делает для того, чтобы усвоить эти полезные для себя компетенции? Какими именно действиями их закрепляет?

Да. Вы правы. Ребенок усваивает все это в процессе игр. Ибо игра является важнейшим инструментом индивидуального развития человека. Подобно большинству млекопитающих природа наградила человека таких прекрасным периодом жизни как детство. Когда весь мир представляет одной увлекательной игрой, и все окружающие с удовольствием подыгрывают тебе, развлекая и вовлекая в новые неизведанные приключения и сказочные миры.

Основные возрастные периоды, в которые можно регрессировать участников тренинга

Поэтом ролевая игра предназначена в первую очередь для регресса участников тренинга в то возрастное состояние, в котором они впервые усваивали соответствующий уровень знаний, умений, установок и навыков.

А именно:

В возрасте до 3-5 лет дети играют в основном в имитационные, идентификационные и эмоционально-заражающие игры. А в этом возрасте закладываются основы его характера и убеждений. Соответственно при формировании и коррекции установок и убеждений Вы можете проводить имитационные, идентификационные метафорические игры, а также разминки с эмоциональной провокацией инсайта.

В возрасте 5-7 лет дети начинают играть в игры по правилам. В этом возрасте дети усваивают основные умения и навыки, которые в дальнейшем становятся фундаментом для его компетенций во взрослом возрасте. Поэтому если Вы хотите развивать у участников тренинга умения и навыки, то Вам более подойдут метафорические и моделирующие ролевые игры по правилам.

В возрасте 7-14 лет дети начинают играть с сюжетные и соревновательные игры по правилам. В этом возрастном периоде дети активно усваивают новые знания и пытаются их практически применять. Поэтому для развития знаний и апробации умений и навыков Вы можете использовать в своей работе сложно структурированные игры с соревнованием между людьми и командами, а также просить участников самостоятельно разрабатывать игры, в которые они будут играть.

Этапы развития жизненных целей и задач

Если посмотреть на жизнь человека в целом, то можно выделить определенные этапы развития, которые, как правило, примерно в одно и то же время проходит каждый из нас. Каждый из этих этапов ставит перед нами определенный комплекс задач, решая которые мы развиваем себя и окружающих нас людей.

Также важно учитывать психологическое состояние участников не только в ситуационном плане, но и с точки зрения их возрастных особенностей. С этой точки зрения я применяю периодизацию, например, изложенную Андреа Валентин / Andrea Valentine [1586-1654] много веков тому назад, который полагал, что жизнь человека разбивалась на периоды по 7 лет каждый. Эта периодизация рассматривает жизненные этапы человека как последовательность задач, каждая из которых решается личностью на фундаменте решения предыдущей задачи. В то время как прочие классификации преимущественно описывают факторы, воздействующие на индивида в разные периоды его жизни. Фактически периодизация Валентине фиксирует изменения в развитии смысла жизни человека, его смысловой структуры личности, а не социальные или биологические факторы, воздействующие на личность, как это принято во многих других классификациях.

И для каждого возрастного периода характерна своя приоритетность задач и жизненных целей.
Например, в возрасте от 21 до 28 лет для людей важны те задачи, которые связаны с построением и развитием отношений. В возрасте от 28 до 35 лет на первый план выходят задачи в области профессионального развития и совершенствования. С 35 до 42 лет для человека наиболее приоритетным становится обеспечение и поддержание адекватного качества жизни. В этот период человек уже не готов работать бесплатно ради интереса к выполняемым задачам. После 42 лет начинается переходный период от материальных ценностей к нематериальным. На этом этапе человек стремится выполнять только ту работу, смысл которой он не только понимает, но и принимает. После 49 лет для человека особое значение имеет уважение окружающих. У него ярче проявляется стремление поделиться опытом с заинтересованными учениками. На этапе с 56 до 63 лет ценности здоровья и долголетия становятся наиболее важными и приоритетными.

Учитывая специфику этих периодов, тренер может помочь участникам найти наиболее адекватные для них решения. Ведь, например, причиной конфликта между партнерами может стать различие в целях, определяемое возрастом, а не устойчивыми ценностными убеждениями. В конце концов, задачи, приоритетные в том или ином возрастном периоде, вполне можно объединить в рамках одной и той же жизненной задачи.

ПРИМЕР. Скажем, Вы проводите стратегическую сессию по развитию банковских продуктов в новой экономической ситуации. У Вас на тренинге присутствуют руководители продуктовых направлений и ниш департамента корпоративного кредитования. Вы обнаруживаете, что участники критически воспринимают предложения друг друга. Вы хотите объединить их усилия таким образом, чтобы они были ориентированы на сотрудничество в обсуждении инициатив. И тогда задачу профессионального развития 33-летнего участника тренинга, который ориентирован на своё профессиональное развитие, в том числе, и посредством развития банковских технологий и продуктов, можно гармонично объединить с задачей повышения качества жизни, свойственной для его 39-летнего коллеги. Это можно сделать в форме стратегической установки: «производить и продвигать высокотехнологичные банковские продукты с высоким уровнем рентабельности». Ведь именно высокий уровень рентабельности продуктов существенно и позитивно влияет на годовой бонус второго, более старшего, коллеги. Такого рода цель будет удовлетворять интересам обоих участников.

Поэтому при выборе содержания ролевой игры я рекомендую ориентироваться, в том числе, и на возрастные особенности тренинговой группы. При этом самое важное – это объединение интересов, которые присущи разным возрастным группам.


Уровни индивидуальных различий и их развитие

Классификация индивидуальных различий


Согласно известной протестантской молитве, человек просит научить его терпению принимать то, что нельзя изменить, силы, чтобы изменять то, что он в силах изменить, и мудрости, чтобы отличать одно от другого...

В этом смысле я предлагаю рассмотреть три уровня индивидуальных отличий людей, чтобы более ясно понимать, какие из их могут быть объектом развития на тренинге и в какой именно мере. Я привожу здесь классификацию, предложенную немецким психологом Юргеном Шёменом, которая в некоторой степени отличается от классической классификации, принятой в российской психологии индивидуальных различий. Эти три уровня различия Юрген Шёмен (Schoemen Jurgen. Studien zur Vergleichanalyse von Structogram und weiteren Persönlichkeits-Modellen in Trainer-Leitfaden für das Structogram-Training. Institut fuer Biostructuranalyse. 12 Auflage. Luzern. 2007) обозначает тремя английскими словами TRAIT, STATE, SKILLS. Данная классификация выбрана мною потому, что она была специально разработана для задач андрогогики – науки об обучении взрослых людей. Выделенные им три уровня индивидуальных различий базируются на трёх уровнях человеческого мозга, который, как было доказано в конце 60-х годов XX века американских ученым Полом МакЛином, повторяет в своём развитии всю эволюцию мозга в живой природе. То есть, это единственная на сегодняшний день известная мне классификации индивидуальных различий, которая восходит к материальному субстракту личности – головному мозгу и его структуре.

Уровни индивидуальных различий и их значение для интерактивного обучения:

Trait (англ. – черта) - индивидуальные отличия человека, которые определяются распределением активности между различными отделами мозга и составными элементами эндокринной системы.

Эти отличия задаются генетически и практически не изменяются в течение жизни. Выделяются три фактора индивидуальных различий на этом уровне, которые условно обозначаются тремя цветовыми компонентами – синий. Подробнее Вы можете узнать об уровне trait на сайте www.structogram.ru. Человек не может изменяться на этом уровне иначе, как под воздействием биологических факторов – например, таких как нарушения в работе эндокринной системы, применение психотропных и сильно действующих препаратов, травм головного мозга и т.д. Поэтому данные индивидуальные различия не могут быть предметом изменения и развития с помощью интерактивных методов обучения, к которым относится и метод ролевых игр.

State (англ. – состояние, структура, форма) – индивидуальные отличия, которые определяются установками, убеждениями, ценностями человека, на основе которых формируются характер и личность человека. Эти отличия закладываются в возрасте от рождения до 5-7 лет. И в дальнейшем их можно скорректировать только, воздействуя на ценностную сферу человека. Ведь они являются продуктом либо воспитания, либо самовоспитания. Индивидуальные отличия этого уровня во многом определяют решения, которые принимает человек, и выводы, которые он извлекает из тех или иных ситуаций. Поэтому многие компании уделяют столь сильное внимание развитию корпоративных ценностей. Индивидуальные различия этого уровня можно изменять и развивать в ходе интерактивного обучения, в том числе и в форме ролевых игр, только при условии достижения глубокого регресса личности в возраст 1-5 лет.

Skills (англ. – знания, умения и навыки) – индивидуальные отличия, которые человек приобретает в процессе обучения или вследствие своего жизненного опыта. Это самая гибкая и подвижная часть компетенций, на развитие которой и направлены основные формы корпоративного обучения и повышения квалификации.

Практические рекомендации:

Поэтому при формировании ролевых игр важно:


1. Адаптировать содержание, тип и структуру ролевой игры под индивидуальные различия уровня TRAIT, чтобы участники получили наибольший эффект от её проведения. Ведь иначе ролевая игра может быть неуспешной в силу одного или нескольких из ниже перечисленных следующих факторов:

- Участник тренинга может усвоить паттерны поведения, которые не соответствуют его личности. Они будут выглядеть в его исполнении искусственно и не будут приводить к успеху в его производственной деятельности;

- Человек может испытать разочарование и потерю мотивации к обучению и развитию вследствие того, что не сможет овладеть не типичными для него паттернами поведения;

- Участник тренинга может испытывать дискомфорт, реализуя не типичные для него навыки и установки как в ходе тренинга, так и в своей практической жизни.

2. Определять оптимальный уровень регресса участников, необходимый для коррекции уровня STATE, чтобы скорректировать требуемые установки и убеждения участников тренинга. Подробнее об уровнях регресса и метафорических категориях ролевых игр Вы можете прочитать на стр.100-103 моей книги «7 инструментов успеха в работе бизнес-тренера». [6]

3. Выстраивать ролевые игры на развитие у активного игрока требуемых компетенций в области знаний, умений и навыков, соответствующих уровню SKILLS, выбирая для этого оптимальный уровень развития компетенций, о чём вы прочитаете в следующей главе.


Виды ролевых игр

В зависимости от стоящих перед Вами задач? Вы можете варьировать сравнительно широким методическим набором ролевых игр, применяемых в бизнес-тренингах. Я приведу Вашему вниманию таблицу, которая включает в себя наиболее популярные разновидности ролевых игр.

Эту таблицу я составил в 1999 году для того, чтобы иметь более полный обзор ролевых игр при обучении бизнес-тренеров. Эта классификация носит характер линейного перечисления и в дальнейшем может быть дополнена новыми категориями ролевых игр.

Таблица N 1

Вид ролевой игрыОсобенности
1. На развитие компетенции Задания, которые можно выполнить только, проявив заданную компетенцию
2. Конфликтные Задания, в которых исполнение цели одного участника невозможно при исполнении цели партнера.
3. Моделирующие (симулирующие, имитирующие) Задания, в которых участники моделируют ситуации из своего опыта
4. Со скрытым мотивом Игры, в котором у одного из участников – как правило, у пассивного игрока – есть скрытая информация, без выяснения которой активный игрок не может выполнить задачу
5. Реверсивная Игры, в которых участники получают противоположные своей реальной должности роли
6. Групповые игры Игры, в которой участвует несколько активных игроков с, как правило, противоречащими друг другу целями
7. Дубль-техники супервизионные Упражнения, в которых один из игроков произносит только то, что ему сообщает другой игрок
8. Дубль-техники реверсивные Упражнения, в которых активный участник попеременно занимает все ролевые позиции данного упражнения, а пассивный игрок повторяет предыдущую реплику активного игрока, чтобы тот на неё отреагировал уже из противоположной роли
9. Социодраматические игры Игры, в которых участники исполняют не только роли конкретных людей, но и роли профессиональных субличностей. Например, активный участник в тренинге по руководству сотрудниками может исполнять не только роль руководителя, но и роли Стремления К Достижению Цели, Участия К Подчиненным и т.д. Проводится в групповом варианте
10. Этюды Игры, в которых тренер выдаёт участникам только основные направления их ролевых установок, задаёт обстоятельства игры, но при этом не сообщает участникам, кто какие роли выполняет. Поэтому участники должны самостоятельно разобраться в ролях окружающих. Иногда главной задачей этюда становится задача опознать других участников игры и выбрать правильную тактику взаимодействия с ними. Возможно проведение, как в парном варианте, так и в групповом
11. Сюжетные В сюжетных играх участники получают основную канву сюжета и ролевые цели, которые они должны реализовать в рамках заданного тренером сюжета. Возможно проведение, как в парном варианте, так и в групповом
12. ИдентификационныеИдентификационные игры предполагают идентификацию участников с некоторым известным им персонажем, который должен достигать поставленной деловой цели в заданных тренером обстоятельствах. Возможно проведение, как в парном варианте, так и в групповом
13. СоциометрическиеВ этом виде игр участники выражают системы взаимоотношений и отношений посредством размещения себя, друг друга или символизирующих объектов в игровом или реальном пространстве. Проводится в групповом варианте
14. Метафорические В этой группе ролевых игр участники реализуют некоторую заданную метафору и в её рамках реализуют стоящие перед ними деловые или метафорические цели. Возможно проведение, как в парном варианте, так и в групповом


Позиции участников в ролевой игре

При выборе оптимальной позиции участника в ролевой игре важно определить, какой уровень проявления компетенции Вы хотите развивать у Ваших участников тренинга. Наиболее глубоко и точно, на мой взгляд, уровни компетенции отражены в теории уровней функционирования сознания.

Вслед за известным советским психофизиологом Н.А. Бернштейном [1896-1966] не менее известный современный психолог В.М. Величковский разработал теорию уровней функционирования человеческого сознания.

В этом подходе:

уровень А соответствует безусловному рефлексу;
уровень В – условному рефлексу;
уровень С – автоматическому действию;,
уровень D – осознанному действию;
уровень E – абстрактному мышлению;
уровень F – когнитивной карте и, наконец:
уровень G – самосознанию человека.

Переход на более высокий уровень сознания приводит к более сильному интеллектуальному и эмоциональному воздействию на человека, что делает процесс обучения более эффективным.

Соответствие ролевых позиций уровням компетенций я отобразил в Таблице N 2

Данную таблицу я использую при обучении бизнес-тренеров для того, чтобы они могли подобрать тип ролевой игры в соответствии с тем, на каком уровне компетенции они хотят развивать требуемый навык у своих участников тренинга.

Таблица N 2

Позиция в ролевой игреОсобенности
Активный игрокУчастник, который отрабатывает заданную компетенцию. Обучается на уровне D
Пассивный игрок Участник, создающий условия обучения активного игрока. Обучается на уровне Е
НаблюдательУчастник, выполняющий функции супервизора в данном упражнении. Обучается на уровне Е
Активный игрок-субличность Эта позиция возможно только в ролевых играх, которые указаны в Таблице N 1 как социодраматические игры. Этот игрок исполняет некоторую ролевую позицию со стороны активного игрока. Например, в тренинге продаж он может исполнять такие роли как «Уверенность продавца в успехе», «Стремление подать наперекор всему», «Боязнь получить отказ от Клиента» и т.д. Участник, который отрабатывает заданную компетенцию в роли составной части профессиональной личности. Обучается на уровне F
Пассивный игрок-субличностьЭта позиция возможно только в ролевых играх, которые указаны в предыдущей таблице как социодраматические игры. Этот игрок исполняет некоторую ролевую позицию со стороны пассивного игрока. Например, в тренинге продаж он может исполнять такие роли как «Жадность Клиента», «Стремление Клиента приобрести товар», «Боязнь получить некачественный продукт» и т.д. Участник, создающий условия обучения активного игрока в роли составной части профессиональной личности пассивного игрока. Обучается на уровне F
Активный игрок дублируемыйУчастник, который отрабатывает заданную компетенцию. Обучается на уровне C
Пассивный игрок-дубльУчастник, создающий условия обучения активного игрока. Обучается на уровне D
Активный игрок – реверсивно дублируемый Участник, который отрабатывает заданную компетенцию. Обучается на уровне G
Пассивный игрок – реверсивный дубль Участник, создающий условия обучения активного игрока. Обучается на уровне Е
Активный игрок как объект последующего видеоанализа Во время просмотра видеозаписи своего выступления активный игрок тренирует данную компетенцию на уровне G
Активный игрок с метафорическим заданиемУчастник, который отрабатывает заданную компетенцию в игре, осложнённой метафорическим сюжетом или метафорическими обстоятельствами. Обучается на уровне F


Выводы

Итак, для того, чтобы сформировать качественную ролевую игру на бизнес-тренинге, Вы можете реализовать следующие этапы:

1) Определить состав тренируемой компетенции с точки зрения TRAIT, STATE, SKILLS. И определить, к чему Вы будете участников адаптировать, что будете в них воспитывать или корректировать, а что будете активно развивать.

Например, Заказчик желает видеть в своих сотрудниках:

а) Открытость в контактах

b) Честность

c) Владение навыками продаж

Открытость в контактах относится к уровню TRAIT и присуща людям, у которых в структограмме не менее 35% составляет зелёная компонента. Это качество невозможно сформировать на тренинге. Но его можно сымитировать на уровнях STATE и SKILLS. Для этого необходимо регрессировать участников тренинга в ранний возраст, чтобы скорректировать установку на контакты. Это можно сделать с помощью ролевой игры с виртуальным сюжетом и виртуальными обстоятельствами. Например, это может быть продажа пиявок Дуремаром Лисе Алисе под предлогом, что именно пиявки заберут деньги у Буратино.

А на уровне SKILLS в данной ролевой игре необходимо отрабатывать активное слушание, которое создаёт у собеседника иллюзию открытости в контактах.

Для того, чтобы в этом же упражнении производить коррекцию установки на честность, во время анализа ролевой игры на видео необходимо акцентировать внимание участников тренинга на том, что Лиса Алиса «велась» только на те аргументы, которые ей казались «честными».
А перед самой ролевой игрой тренер может акцентировать внимание участников тренинга на том, что в ходе данной игры они должны проявить изученные перед упражнением навыки продаж.

2) Определить уровень тренировки компетенции в соответствии с уровнями функционирования сознания. Это поможет Вам выбрать оптимальную ролевую позицию для участников.

Допустим, Заказчик требует, чтобы указанные компетенции были проработаны наиболее глубоко, а участники на тренинге «не халявили», а работали в полную силу. Поэтому Вы принимаете решение отрабатывать требуемые компетенции на уровне F и G. Для этого Вы предлагаете в начале игры схему этапов продаж в логике сюжета фильма про Буратино.

1. Например, сначала Лиса Алиса готовит план отъёма денег у Буратино

2. Затем она вступает с ним в контакт с помощью подстройки

3. После этого она выявляет его потребность обустроить жизнь

4. Папы Карло. Затем презентует ему проект чудо-дерева в стране дураков

5. После этого оговаривает с ним цену – 1 золотой

6. Всю ночь борется с его сопротивлением и возражениями.

7. А утром должна реализовать свою часть сделки – выкапывает золотые.

В ходе ролевой игры тренер предлагает участникам следовать этим 7 этапам продажи и отражать их прохождение на соответствующей картинке на ватмане или в уме. Это позволяет им развивать компетенции в области навыков продажи на уровне F. После ролевой игры тренер организует просмотр ролевых игр на видео, предлагая участникам самим комментировать своё поведение в роли продавца. Это позволит им развивать компетенции в области навыков продажи на уровне G.

3) Определить оптимальный возраст регресса участников в соответствии с тем, какую категорию компетенций Вы хотите в них развивать.

Например, на данном тренинге по продажам собрались мужчины в возрасте от 28 до 35 лет и дамы в возрасте от 35 до 42 лет.

Во-первых, данные возрастные группы предполагают повышенный интерес к общениюс противоположным полом... Поэтому ролевая игра будет происходить более динамично, если всех «Дуремаров» исполняют мужчины. А всех «лис Алис» – женщины.

Во-вторых, в данных возрастных категориях преобладают задачи профессионального развития и повышения качества жизни. Поэтому в ролевой инструкции для «Дуремаров» важно акцентировать сверх-задачу игры на поиске новых и креативных аргументов для продажи пиявок. А в инструкции для «лисы Алисы» важно отметить подзадачу – получить максимальные преимущества от этой сделки...

4) Определить какой тип бизнес-задач Вам нужно решить на тренинге. Этот момент в сочетании со всеми предыдущими поможет Вам выбрать оптимальный вид ролевой игры.

Например, данный тренинг по продажам запланирован как способ приучения продавцов к новому каналу сбыта, который требует гораздо большей креативности и активности с их стороны. В этом случае упор на метафорическую игру с тренировкой уровня F позволит добиться наиболее высокого результата.


Список литературы:

  1. Schirm R., Schoemen J., Evolution der Persoenlichkeit, IBSA, 2008

  2. Schoemen J., Studien zur Biostructuranalyse, IBSA, 2007

  3. Schoemen J., Studien zur Vergleichanalyse von Structogram und weiteren Persönlichkeits-Modellen in: Trainer-Leitfaden für das Structogram-Training. IBSA. 12 Auflage. Luzern. 2007

  4. Valentine Andrea Johan, Fama Fraternitatis, EB, 1971

  5. Величковский Б.М., Когнитивная наука: основы психологии познания, М., «Смысл»; «Академия», 2006 г.

  6. Димитриев Д.В., 7 инструментов успеха в работе бизнес-тренера, СПб, «Речь», 2007 г.

  7. Димитриев Д.В., Как улучшить работу компании уважаемого Заказчика с применением метода Структограмма (Доклад на 9-й Конференций портала TREKO.RU)

  8. Обухова Л.Ф., Возрастная психология, Издательство Педагогическое Общество России, 2004 г.

  9. Материалы сайта www.gkmim.ru

  10. Материалы сайта www.structogram.ru

  11. Материалы сайта www.zifa-management.ru


    Мы Вконтакте:
    вступайте!

    Мы в ФБ:
    вступайте!

    Мы в Твиттере
    Добавляйтесь!
    Видеолекции И.Л. Викентьева о ТРИЗ, творческих личностях / коллективах

Публикации на аналогичную тему:

Методические статьи
Статьи и дискуссии
Полезные бизнес-цитаты
Коллекции
На главную
Любое использование текстов и дизайна может осуществляться лишь с разрешения Редактора портала.
Основание: "Закон об авторском праве и смежных правах" PФ, Гражданский кодекс РФ и международные нормы.

Для Пользователей: направляя нам электронное письмо и/или заполняя любую регистрационную форму на сайте,
Вы подтверждаете факт ознакомления и безоговорочного согласия с принятой у нас Политикой конфиденциальности.


English
Deutsch
Russian