Проектирование устройства без чёткого понимания целевой группы.
В чём заключается суть ошибки?
У каждой целевой группы имеются свои требования к "гаджету", к его функциональности и его эргономичности. Пользовательский интерфейс для технических специалистов может изобиловать всевозможными настройками, полями ввода чисел и проверками вводимых данных. Для обычного человека (не "технаря") интерфейс, наоборот, должен содержать как можно меньше настроек. За обычного "юзера" программа должна всё делать сама.
К каким результатам приводит ошибка?
Целевая группа чётко задаёт назначение вещи и контекст её использования. Она является неким ориентиром, который задаёт критерии выбора технических решений. Поэтому проектирование "гаджета" без понимания целевой группы приводит к созданию устройства, содержащему множество непонятных настроек и реализующему множество бесполезных функций. Получается устройство, которое неудобно в эксплуатации.
В чём заключается причина ошибки?
Причина ошибки обусловлена современной маркетинговой мифологией, которая гласит, что чем больше устройство поддерживает полезных функций, тем оно лучше для потребителя. Во многих компаниях процесс разработки устройства основывается на этом мифе. Сначала отдел маркетинга анализирует продукцию конкурентов, составляет список "фич" (от англ. feature – особенность, признак, характеристика), а затем – инженеры реализуют все эти "фичи" в устройстве.
К сожалению, излишняя функциональность часто идёт во вред, а не на пользу. Однако проще подсматривать за конкурентами, чем думать самостоятельно.
ПРИМЕР 46. Мультимедиа "комбайн" ARCHOS Jukebox (обзорная статья – Роман Шелепов "ARCHOS Jukebox MultiMedia MPEG4(DivX) в кармане", http://www.ixbt.com/multimedia/archos-mpeg4.shtml) получился очень многофункциональным устройством. Однако основной его функцией – просмотр полноценного видео в MPEG4 формате – невозможно пользоваться. Почему? Давайте обратимся к таблице:
Функция | Ключевая подсистема | Проблемы |
Проигрывание видео (в дороге) | Экран | Маленький экран (меньше, чем у цифрового фотоаппарата) с низким разрешением. |
Аккумулятор | Слабый аккумулятор (зарядки не хватает на просмотр полноценного фильма). |
Проигрывание видео (дома, на ТВ) | Формат видео-файлов | Низкое разрешение поддерживаемых MPEG4-файлов (352x288). Отсутствие поддержки видео в формате MPEG2 (DVD-качество). |
Закачка видео | Шина | Низкая скорость копирования данных (полноценный фильм копируется на устройство больше 10 минут). |
Почему мультимедиа-"комбайн" оказался таким бесполезным? Почему, хоть он и поддерживает многие функции, но нормально пользоваться ими нельзя? Полагаю, что основная причина заключается в отсутствии целевой группы.
Целевая группа задаёт вариант использования устройства. Для "комбайна" возможны две опции:
1) Портативный проигрыватель медиа-файлов.
2) Цифровой видеомагнитофон.
В первом случае "комбайн" применяется Пользователями в поездках, в командировках, в транспорте. Как и всякому портативному медиа-плееру, "комбайну" этого вида нужен большой экран с высоким разрешением (чтобы у Пользователя не уставали глаза при просмотре фильмов) и ёмкий аккумулятор (чтобы его зарядки хватало для просмотра одного-двух фильмов).
Во втором случае "комбайн" используется дома в качестве телевизионной приставки. Как следствие, для "комбайна" будет неважно качество встроенного экрана и ёмкость аккумулятора (скорее всего, их вообще можно будет убрать). И на первый план выйдут другие характеристики, например:
1. качество изображения (для просмотра видео на хорошем телевизоре разрешения 352x288 пикселей недостаточно – хотелось бы поддержать 640x480 или хотя бы 480x320);
2. объём жёсткого диска (чем больше жёсткий диск, тем больше видео можно будет хранить в самом "комбайне" и не тратить время на заказчку);
3. наличие хорошей и быстрой связи с компьютером (можно снабдить "комбайн" сетевой картой и закачивать на него фильмы через локальную сеть).
Каждая из приведённых опций соответствует определённой целевой группе. Первая – той группе людей, которая хотела бы использовать устройство в дороге. Вторая – той, которая хотела бы заполучить современный видеомагнитофон. Но вместо выбора целевой группы и определения варианта использования "комбайна", проектировщики поступили иначе – увеличили функциональность устройства и попытались поддержать все возможные варианты. Как результат, на выходе получили вещь, которая вроде и работает, но которой невозможно пользоваться, т.к. качество реализации каждой функции оставляет желать лучшего.
Выбор целевой группы и выбор варианта использования устройства – это не блажь, а строгий расчёт. Ответ на вопрос "Как и для чего будет использоваться устройство?" предопределяет конструкцию устройства. Отсутствие такого вопроса и ответа на него означает отсутствие критерия для выбора конструктивных решений. А это, в свою очередь, означает, что будет спроектирована вещь, которая делает не то, что надо, и не так, как надо, и, в силу этого, которая никому не нужна.
ПРИМЕР 47. 7 октября 2003 года финская компания Nokia выпустила "гибрид" мобильного телефона и игровой приставки. Устройство получило название N-Gage. Не смотря на кажущуюся успешность такой гибридизации, устройство на рынке ждал провал. Почему?
Основная причина провала заключается в том, что Пользователи игровой приставки и Пользователи мобильного телефона предъявляют к характеристикам устройства разные требования. Какие? Давайте посмотрим таблицу:
Параметры устройства | Требования Пользователей игровой приставки | Требования Пользователей мобильного телефона |
Корпус | Должен быть горизонтально-ориентированным, т.е. ширина должна быть больше высоты, т.к. Пользователь держит приставку обеими руками перед собой. | Должен быть вертикально-ориентированным, чтобы Пользователь мог держать телефон в одной руке. |
Клавиатура | Расположение клавиш должно находиться с обеих сторон от экрана, чтобы можно было использовать две руки для управления игрой. | Клавиши должны быть сгруппированы в одном месте, под экраном. Расстояние между ними не должно быть большим. Необходимо, чтобы Пользователь мог дотянуться до любой из них большим пальцем, держа телефон в той же руке. |
Слот для карт памяти | Должен находиться в доступном месте, т.к. Пользователь приставки может часто менять карты памяти с записанными на них играми. | Может находиться внутри корпуса под аккумулятором, т.к. Пользователь мобильного телефона меняет карты памяти не слишком часто. |
Цена | Должна находиться в диапазоне $100 – $200 (цена ближайших аналогов: GameBoy Advance - $100, Nintendo DS - $150). | Не должна быть ниже $300, т.к. телефон с подобной функциональностью стоит от $300 и выше. |
Из таблицы видно, что требования Пользователей игровой приставки вступают в противоречия с требованиями Пользователей мобильного телефона. В ряде случаев их можно сформулировать и
разрешить противоречия (например, при помощи
ТРИЗ). Иногда текущий уровень развития техники не позволяет получить решение сразу и дешевле не пытаться совместить "шампунь и кондиционер в одном флаконе", а выпустить специализированные решения для каждой целевой группы.
К оглавлению раздела
 Мы Вконтакте: вступайте! |  Мы в ФБ: вступайте! |  Мы в Твиттере Добавляйтесь! |
Видеолекции И.Л. Викентьева о ТРИЗ, творческих личностях / коллективах